Kata Pengantar
Segala puji bagi Allah yang telah
menolong kami menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa
pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta yakni nabi
Muhammad SAW.
Artikel ioni disusun agar pembaca
dapat memperluas pengetahuan tentang DAMPAK DARI SEBUAH GAME, yang kami sajikan
berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Artikel ini disusun oleh penyusun
dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang
datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari
Tuhan akhirnya artikel ini dapat terselesaikan.
Artikel ini memuat tentang “Dampak
Positif dan Negatif Game” yang sedang melanda negeri kita. Walaupun artikel ini
mungkin kurang sempurna tapi juga memiliki detail yang cukup jelas bagi
pembaca.
Penyusun juga mengucapkan terima
kasih kepada guru Bahasa Indonesia, yaitu Ibu Dra. Susi Purwani. Yang telah
membimbing penyusun agar dapat mengerti bagaimana cara kami menyusun artikel
ini.
Semoga artikel ini dapat memberikan
wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun artikel ini memiliki kelebihan
dan kekurangan. Penyusun mohon saran dan kritiknya. Terima kasih.
28
February 2013
Penysun
Bab I Pendahuluan
Menurut
Undang-Undang Sisem Pendidikan nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah
usaha sadar dann terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, ahlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara.
Namun
dewasa ini Game sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang atau bahkan
sering tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam
2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk
sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers sejati. Waktu-waktu
tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Permasalahan
selalu timbul jika sesuatu itu dilakukan secara berlebihan. Dalam hal ini,
berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik. Banyak
orang yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya.
Seharusnya hal ini diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu
belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Khusus untuk anak-anak
di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan
sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih
kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama
bermain.
Dalam
proses pencapaian prestasi siswa sering kali dihadapkan dengan berbagai
kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi
kendala siswa tersebut adaalah penggunaan game secara berlebihan. Jika dalam
penggunaan game ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.
Berlebihan disini bisa diasumsikan sebagai pengatuan wakti baik dari siswa
sehingga siswa melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan
tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini
sebenarnya tidak baik untuk dilakukan.
Sebagai suatu kebiasaan, game
memiliki dampak positif maupun negative, berikut merupakan dampak positif dan
negatif game secara umum :
a.
Dampak Positif Game
1.
Aktivitas Fisik
Ada
banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa
jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Jenis game ini
memaksa gamer untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.
2.
Kebugaran dan Gizi
Banyak
game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan
utama permainan. Bahkan tidak sedikit game yang menyajikan tujuan utama
permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain
untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.
3.
Koordinasi Mata dan Tangan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan
ketangakasan kita, yang sangat berguna untuk aktivitas sehari-hari. Misalnya
kita sering bermain game di PC, maka kita dapat meningkatkan kecepatan membaca
serta pengetikan kita tanpa disadari.
4.
Keterampilan Sosial
Kurangnya
keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara
teratur dapat merusak perkembangan kita dan bahkan menyebabkan depresi. Orang
yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman merekea
mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain game. Dengan bermain game
online, kita dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan yang tidak mereka
kenal.
5.
Peningkatan Kemampuan Belajar
Bagian
ini memang hanya segelintir orang yang dapat memanfaatkannya, namun tak dapat
dipungkiri bahwa game juga dapat menambhah kemampuan belajar kita. Karena game
telah berkembang ke titik dimana penggunanya harus mengambil kendali dan
berpikir sendiri (Role Playing). Bahkan banyak permainan yang mendorong kita
untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum kita
dapat maju ke tahap berikutnya.
6.
Sprotivitas dan Adil
Sportivitas
dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga
dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan kita nilai-nilai ini,
terutama saat bersaing satu sama lain.
7.
Mengurangi Stres
Stres
tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi segala umur dapat menderita stres.
Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi kita untuk lepas dari tekanan dan
mengurangi tingkat stres.
8.
Kerja Tim
Kerjasama
dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat kita bermain
game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim
untuk mencapai kemenangan.
9.
Mengatasi Rasa Sakit
Bermain
game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fitisk atau emosional,
misalnya pada orang yang sedang menderita suatu penyakit dimana hanya dapat
melakukan aktifitas di kamar tidur.
10. Membuat
Orang Senang
Salah
satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun,
sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa
alat ini membuat kita kecanduan.
11. Menambah
Kawan
Denngan
bermain game, terutama game online, bisa menambah kawan di dunia maya. Saling
tegur sapa dan bisa menjalin tali silaturahmi. Misalnya bertukar link facebook,
twitter dll.
b.
Dampak Negatif Game
1.
Kecanduan
sama
halnya dengan obat-obatan
terlarang/narkoba. Game juga mampu membuat para penggunanya kecanduan. Jika
sudah kecanduan, mereka menjadi seperti orang yang tidak dapat melepaskan diri
dari game apapun. Mereka akan selalu mengikuti perkembangan dunia game. Dan
tidak bisa, tidak memainkan game terbaru. Kecanduan inilah yang dapat
mengakibatkan berbagai dampak buruk.
2.
Migrain
Bermain
game menuntut seseorang untuk berdiam diri sambil memandang ke layar dengan
cahaya yang cukup terang serta memperhatikan gambar grafis dalam waktu yang
cukup lama. Otot-otot mata yang dipaksa untuk melakukan hal-hal itu secara
terus-menerus, juga memaksa otak untuk lebih berkonsentrasi. Hal tersebut
memicu jaringan-jaringan pada saraf otak menjadi sangat tegang. Jika hal ini
terjadi secara berulang-ulang dalam intensitas waktu yang cukup sering, maka
penyakit migrain pun akan menyerang si gamer.
3.
Pembengkakan Ibu Jari
Bermain
game yang menggunakan joystick, akan membuat jampol atau ibu jari gamer menjadi
bengkak. Gesekan dan tekanan yang diberikan pada ibu jari saat menekan
tombol-tombol pada joystick/gamepad pasti dipengaruhi oleh emosi dan semangat
untuk memenangkan game, jadi pembengkakan pada jempol mungkin dialami oleh para
gamer.
4.
Perilaku Agresif
anak-anak
maupun orang dewasa yang hobi bermain game perang atau game kekerasan lainnya,
diyakini akan memiliki fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Selain itu
mereka juga akan mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain,
cepat marah dan emosional.
5.
Penglihatan
Masalah
penglihatan juga menjadi masalah yang sering dialami oleh para pecandu game.
Akibat terlalu lama menghabiskan waktu berada di depan layar komputer maupun
televisi, kemamampuan jarak pandang mata juga akan berkurang karena banyak
saraf yang terlalu tegang saat bermain game. Tanpa sadar mata kita sama sekali
tidak berkedip saat bermain game, hal inilah yang membuat kerusakan pada
saraf-saraf mata, yang akhirnya mempengaruhi jarak pandang mata kita.
6.
Kejang
Memang
tidak ada penelitian yang menjabarkan hubungan secara langsung bahwa telalu
lama bermain game dapat mengakibatkan kejang. Tapi, penelitian terhadap
penderita ayan menyatakan bahwa kilatan cahaya yang dihasilkan pada game,
ditambah pola gerakan karakter-karakter dalam game tersebut mampu menstimulasi
kejang-kejang.
7.
Kematian
Hal
ini merupakan dampak paling fatal dalam kasus kecanduan game. Orang yang sangat
kecanduan bermain game, rela meninggalkan segala pekerjaan atau kegiatan
sehari-hari, hyanya untuk bermain game. Bahkan, mereka bisa lupa tidur, makan,
mandi dan lainnya, demi menamatkan satu game kesukaan.
1.
Untuk
mengetahui pengertian dari game dan game online.
2.
Mengetahui
genre game dan game online.
3.
Mengetahui
sejarah game dan game online.
4.
Mengidentifikasi
perilaku masyarakat yang pecandu game.
5.
Mengidentifikasi
serta mengekplorasi pengaruh dari penggunaan game terhadap pecandu.
Ruang lingkup penelitian ini akan
difokuskan pada anak-anak, remaja-remaja dan mahasiswa yang telah menjadi
gamer, yang meliputi :
1.
Mengetahui
genre favorit gamer.
2.
Mengetahui
genre yang tidak disukai.
3.
Mengetahui
genre game yang pertama dimainkan.
4.
Mengetahui
tipe game yang sering dimainkan.
5.
Mengetahui rata-rata pengeluaran masyarakat untuk
game.
1.
Memberikan
informasi terhadap macam-macam game, dan mengetahui berbagai macam game yang
sangat diminati masyarakat saat ini.
2.
Memberi
informasi dampak apa saja yang diakibatkan game, dan dapat menyadarkan para
pecandu game, supaya mereka tidak terlalu kecanduan terhadap game.
Memberitahu masyarakat agar mengetahui dampak positif
serta negatif game. Aga para orang tua dapat memilih game apa saja yang baik
untuk anak mereka.
Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Permainan
merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya
saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya
terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem
dimana pemain terlihat dalam konlfik buatan, disini pemain berinteraksi dengan
sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam
permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Dan game berasa; daro lata bahasa inggris yang berarti
dasar permainan. Permainan dalam hal ini menrujuk pada pengertian kelinchaan
intelektual (Intelecual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai
oleh pemainnya.
Game
Online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (Personal Computer) atau konsul game biasa
seperti PS3, X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online
disebutkan mengacu pada sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer,
umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan
oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak
mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui
komputer.
1. Sejarah
Game Console
Asal
usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis
pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini
kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.
Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer
yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat
kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video
game menyimpang ke berbagai platform : arcade, mainframe, konsol, pibadi
komputer, kemudian permainan genggam
dll.
Perusahaan
konmersoial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971,
yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika
Serikat, Jepang, dan Eropa. Tapi ini perusahaan tidak bertahan lama, disebabkan
oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total
industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari
Amerika Utara ke Jepang. Tapi ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, pasa
game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari
konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.l
walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan
perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada
akhirnya gagal. Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan
non-perusahaan, jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial.
Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh
perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya
gagal. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan jepang yang sukses besar
dalam game konsol handheld, saat ini permainan genggam telah datang ke
perangkat ponsel dan PDA.
a. Generasi
Pertama
Game konsol
berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magna vox Odyssey, hingga 1977,
ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena
pengenalan dan keberhasilan
mikroprosesor berbasis konsol
b. Generasi
Kedua
Generasi kedua (Biasa
disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun
1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advandce Programnabe
Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadoan game konsol
adalah game ATARI.
c. Generasi
Ketiga
Generasi ketiga dimulai
Pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang family Computer atau lebih dikenal
dengan nama FAMICOM (Kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertaiment System di
seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya menggunakan 8-bit
proccessor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi
label oleh mereka “bit:. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti
Mega Drive/Generesis dipasarkan untuk membedakan generasi konsol. Di Amerika
Serikat, generasi i ini di game ini terutama dikominasi oleh NES/Famicom. Di
era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan
Nintendo dengan SEGA.
d. Generasi
Keempat
Generasi keempat atau
biasa disebut dengan era 16 bit. Pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat
di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi
Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega
Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan
gambar yang lebih tajan dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini
cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka
penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada tahun 1990, Nintendo kembali
menggebrak dengan konsol next-generation mereka, SNES (Super Nintendo Entertaiment
System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada
beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan
Philips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
e. Generasi
Kelima
Generasi kelima atau
disebut juga dengan era konsol 32 bit. Dimana konsol game yang paling populer
pada generasi ini adalah Sony Playstation.
f.
Generasi Keenam
Generasi keenam ini
ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing
perusahaan seperty SONY, SEGA< Nintendo serta munculnya satu lagi konsol
game baru yang diluncurkan ileh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol
game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak
dapat lagi meneruskan konsol next generation (Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrais
dinidang pembuatan game konsol.
g. Generasi
Ketujuh
Dikarenakan semakin
canggihnya teknologi, maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony,
Nintendo dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka
keluaran terbaru. Sony mengeluarkan PS3 (Playstation 3), lalu Nintendo dengan
Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin
dikembangkan sistem permainan online atau permainan melibatkan banyak pemain
yang terhubung dengan komsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan
single player.
2. Sejarah
Perkembangan Game Online
Perkembangan game
online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahuluny berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk
2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan
time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan gane tersebut bisa lebih
banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Pada tahun 1970
ketika muncul jaringan komputer berbasi paket (Packet Based Computer
Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network)
saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game
Online pertama kali muncul kebanyakan adalah games-games simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang.
3. Genre
Game dan Game Online
a. Game
1. Role
Playing Game (RPG)
RPG adalah salah satu
game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplaynya. Biasanya
dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut,
dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game
tersebut.
Game RPG terbagi
menjadi beberapa genre lagi :
-
Action RPG
Seperti game RPG
umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi menonton,
dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkannya.
-
Turn Based RPG
Seperti game RPG pada
umumnya, tapi game ini kita mainkan seperti catur atau monopoly, karena kita
harus menunggu giliran kita untuk memajukan karakter kita.
2. First
Person Shooting (FPS)
FPS adalah genere
yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut
pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata.
3. Role
Playing Shooting (RPS)
RPS adalah genre baru
dalam dunia game, karena dalam RPS ktia memainkan RPG alayaknya game FPS dengan
aksi tembak menembak.
4. Third
Person Shooter
TPS adalah game yang
mirip dengan FPS yaitu gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang
diguanakan dalam game ini adalah orang ketiga.
5. Strategy
Strategy adalah genre
game yang memiliki gameplay untuk emngatur suatu unit atau pasukan yang
menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan, biasanya di dalam
game strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.
6. Simulation
Ini adalah genre yang
paling mementingkan realtime. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan
agar semirip di dunia nyata. Segala nilai, material, referensi dan faktor
lainnya adalah berbdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berebeda,
karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulais meliputi
genre racing, flight sampai miilter.
7. Tycoon
Tycoon adalah game
yang menjadikan kita sebagai seorang bussinsman yang akan mengembangkan suatu
Property untuk dikembangkan hingga laku dipasaran.
8. Racing
Racing game adalah
game sejenis racing yang memungkinkan sebuah kendaraan untuk memnangkan sebuah
balapan.
9. Action
Adventure
Action Adventure
adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan aksi
yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.
10. Arcade
Arcade game adalah
genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for
fun” atau untuk kejar-mengejar pont/highscore.
11. Fighting
Game
Fighting adalah genre
game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus
ampuh dalam pertarungannya, Genre Fighting biasanya one on one dalam sebuah
arena yang sempit.
12. Sports
Sports adalah genre
bertema olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga
yang menjadi tema game tersebut.
b. Game
Online
Game online terbagi
menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games
adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya
perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Jadi tidak perlu instal atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring
dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan
sebagai game, seperti java player, flash player, maupun shockwave player, yang
biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game
seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag
dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game
adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan
mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based
game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games seudah
ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan
sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game
dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
tanpa gambar.
Memang setelah masa tersebut,
text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada
akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita
kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern,
grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer
game yang makin kreatif.
Game online saat ini telah
memiliki berbagai macam jenis/genre, berikut adalah genre yang banyak beredar
di pasaran.
1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya
game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah
kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia, game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan). Contoh genre ini antara lain Duke Nukem
3D, Quake Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo,
Perfect Dark dan Call of Duty.
2. Real-Time
Strategy, merupakan
game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Contoh Age of Empires, Warcraft, dan Command and Conquer
3. Cross-Platform
Online, merupakan game yang dapat dimainkan
secara online dengan hardware yang berbeda misalnya Need For Speed Undercover
dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
4. Browser games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
firefox, opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive
Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft,
Final Fantasy, Ragnarok, Dota.
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave
to experience, and which we are wiling to pay a price (or negative
consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau subtansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative (Arthur T. Hovart, 1989).
Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bias bermacam-macam. Bias
ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas
seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan
pada game (Keepers, 1990). Menurut
Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The
Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi
fisikal seperti kecanduan terhadap alcohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal
seperti kecanduan terhadap game.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan
istilah Game Addiction (Grant, J.E
& Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang
ingin dikerjakan selain bermain game,
dan seolah-olah game ini adalah
hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang
perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan
orang yang kecanduan game lebih sulit
ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’.
Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang
ahli menangani pasien yang kecanduan game
menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat
pornografi. “jika seorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater
untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game
akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas block.
Menurut Comie (dalam Kem,
2005) karakteristik kecanduan cenderung progesif dan seperti siklus. Nocholas
Yee (2002) menyebutkan indicator dari individu yang mengalami kecanduan
terhadap games, memiliki sebagian
atau semua ciri-ciri berikut :
1.
Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
2.
Perasaan bersalah ketika bermain.
3.
Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
4.
Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak
beres dengan individu karena game.
5.
Maslaah dalam kehidupan sosial.
6.
Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.
Kecanduan
internet games merupakan jenis
kecanduan psikologis eperti halnya internet
Addiction Disorder (IAD). Ivan
Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif. Yang
mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan
terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal beriktu, yang terjadi kapan saja
dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.
Toleransi, didefinisikan oleh
salah satu dari berikut :
a.
Demi mencapai kepuasan, jumlah
waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b.
Kepuasan yang diperoleh dalam
penggunaan internet secara terus-menerus dalam atau lebih dari hal-hal berikut
(berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria, yaitu : agitasi
psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara
mencolok.
2.
Penarikan diri (withdrawal)
terwujud melalui salah satu ciri dari berikut :
a.
Sindorm penarikan yang khas
·
Penghentian
atau pengurangan internet terasa berat dan lama.
·
Dua yang
obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi
tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak
sadar.
b.
Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.
Internet sering atau lebih
sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4.
Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
5.
Menghabiskan banyak waktu dalam
kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.
Kegiatan-kegiatan penting seperti
social, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena
penggunaan internet.
7.
Penggunaan internet tetap
dilakukan walaupun mengetahui masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan atau
psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
Bab III Metodologi Penelitian
Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatfi. Yang dimaksud
dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian
yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya
demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan
serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan.
Oleh sebab itu, peneliti semacam ini disebut dengan field study. (Bandung: Remaja Rosdakarya,
1986), hlm. 159.).
Sehubungan
dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana kerja atau
pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, dimana yang dikumpulkan berupa pendapat,
tanggapan, informasi, konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam
mengungkapkan masalah. Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau
proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu
masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian
Ilmiah (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Jadi yang
dimaksud dengan pendekatan kualitatif
adalah prosedur penelitian yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa
kata-kata tertulis atau lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati
sehingga menemukan kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.
Digunakan
metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa
pertimbangan yaitu:
1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila
berhadapan dengan kenyataan ganda.
2. Metode ini secara langsung menghubungkan antara
peneliti dengan responden.
3. Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan
penajaman bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi.
B.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode
yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti
menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian,
dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan
penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal ynag esensi atau mendasar
dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game.
Penelitian ini dilakukan wawancara serta survei dari partisipan.
Perilaku
kecanduan game pada masyarakat yang
dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan,
kesenangan, dan ketergantungan masyarakat terhadap permainan game yang meliputi aspek berikut.
a. Salience : menunjukkan
dominasi aktivitas bermain game dalam
pikiran dan tingkah laku.
a. Cognitive
salience : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
b. Behavioral
sailence : dominasi
aktivitas bermain game pada level
tingkah laku.
b. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas
bermain game.
c. Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang
kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (External Conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari
tingkah laku yang berlebihan.
d. Interpersonal
conflict (eksternal) :
konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
e. Interpersonal
conflict (internal) :
konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
f. Tolerance : aktivitas bermain game mengalami peningkatan secara
progresif sleama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g. Withdwal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game.
h. Relapse and
Resistatement :
kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku
kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun
hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untun
berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
Sesuai dengan
tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini, maka
jenis intrumen yang relevan untuk digunakan adalah wawancara dan survey.
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan mulai tatap muka dan
tanya jawab langsung antara pengumpulan data maupun peneliti sasaran yaitu
masyarakat pecandu game. Dan Survey adalah teknik riset dengan memberi batas
yang jelas atas peninjauan.
Bab IV Hasil penelitian
NO
|
Nama
|
Waktu
|
Keterangan
|
||||||
senin
|
selasa
|
rabu
|
Kamis
|
jumat
|
sabtu
|
minggu
|
|||
1.
|
Sonhaji
Arif Wijaya
|
-
|
-
|
13:00-18:00
(5 jam)
|
-
|
15:00-20:00
(5 jam)
|
20:00-00.00
(4
jam)
|
-
|
WARNET
dan di Rumah
|
2.
|
M.
Khoirul Umam
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
21:00-03:00
(6 jam)
|
07:00-11:00
(4
jam)
|
RUMAH
|
3.
|
Dennis
Adittya
|
-
|
12:00
– 17:00
(5
jam)
|
-
|
18:00-24:00
(6
jam)
|
-
|
18:00-02:00
(8
jam)
|
12:00-18:00
(6
jam)
|
WARNET
(Penjaga
Warnet)
|
4.
|
Hierro
Attha
|
13:00-17:00
(5jam)
|
12:00-15:00
(3
jam)
|
08:00-13:00
(5 jam)
|
19:00-01:00
(6
jam)
|
-
|
18:00-01:00
(7
jam)
|
-
|
WARNET
dan di Rumah
|
5.
|
Shilmy
Nazila
|
12:00-15:00
(3jam)
|
-
|
-
|
-
|
08:00-14:00
(6
jam)
|
-
|
-
|
RUMAH
(laptop
pribadi)
|
6.
|
Aditya
Arichi
|
09:00-14:00
(5
jam)
|
22:00-
03:00
(5
jam)
|
-
|
20:00-02:00
(6
jam)
|
21:00-02:00
(5
jam)
|
-
|
20:00-03:00
(7 jam) |
Rumah
(laptop
pribadi)
|
7.
|
Kirana
Larasati
|
-
|
-
|
09:00-12:00
(3
jam)
|
-
|
-
|
22:00-01:00
(3
jam)
|
-
|
Rumah
(laptop
pribadi)
|
8.
|
Vicky
Hermanto
|
13:00-22:00
(9
jam)
|
20:00-05:00
(10 jam)
|
-
|
12:00-20:00
(8
jam)
|
15:00-24:00
(9
jam)
|
19:00-03:00
(8
jam)
|
-
|
WARNET
|
9.
|
Aldison
|
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13
jam)
|
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11
jam)
|
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)
|
14:00-16:00
19:00-22:00
(7
jam)
|
-
|
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)
|
-
|
WARNET
(Penjaga
warnet)
|
10.
|
Aris
Wahyu
|
-
|
18:00-02:00
(8
jam)
|
-
|
20:00-01:00
(5
jam)
|
-
|
-
|
-
|
RUMAH
(laptop
pribadi)
|
Rekapitulasi :
·
Perempuan : 2
Orang
·
Rata-rata-
waktu yang dihabiskan bermain game dalam waktu 1 minggu : + 7,5 jam
·
Laki-laki : 8
Orang
·
Rata-rata
waktu yang dihabiskan untuk bermain game dalam 1 minggu : + 26 jam
Kesimpulan
berdasarkan data tabel :
·
Tingkat
kecanduan game lebih tinggi laki-laki daripada perempuan berdasarkan waktu yang
digunakan untuk bermain
Berdasrakan hasil wawancara maupun observasi secara
langsung, diperoleh data sebagai berikut :
·
Mudah bergaul dengan sesama gamer.
·
Pintar mengatur strategi
·
Konsentrasi tinggi
·
Menghilangkan stress
·
Cenderung lupa waktu
·
Tidak peduli terhadap sekitar
·
Seakan menemukan dunianya sendiri
·
Lupa kewajiban : Sholat, kuliah dll.
·
Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
·
Lupa istirahat, makan dll.
·
Sering mengucapkan kata-kata kotor
·
Uang bulanan habis sebelum waktunya
Dari diagram diatas dapat disimpulkan :
·
Game
RPG (Role Playing Game) sangat diminati di masyarakat. Sebagian besar
beralasan, Game RPG sangat menarik karena kita dapat menentukan ending dari
game tersebut.
·
Peminat
Paling Sedikit Adalah Puzzle. Mereka beralasan, game ini sudah membosankan
dikarenakan fiturnya hanya itu.
Dari diagram diatas dapat disimpulkan :
·
Genre yang paling tidak disukai ternyata game yang
berbasi Music.
·
Sedangkan paling banyak peminatnya adalah action game.
Dari diagram diatas dapat disimpulkan :
·
Ternyata sebagian besar masyarakat Indonesia mengenal
game dari genre Platformer
Sebagian besar Masyarakat Indonesia lebih sering
bermain game di Rumah mereka masing-masing.
Sebagian besar bermain game di Dekstop PC (Personal
Computer)
Bab V Kesimpulan dan saran
Perkembangan
game pada masa sekarang memang sangat pesat, ini dapat menyebabkan kita semakin
membuang-buang waktu kita hanya untuk bermain game. Bermain game itu memang
memiliki dampak positif, tapi kita jangan menyepelekan dampak negatifnya.
Karena dampak negatif dari game tidak dapat hilang begitu saja. Butuh proses
yang cukup panjang, agar kita benar-benar terbebas dari game.
Bagi
Gamer : Mulai dari sekarang, marilah kita merubah diri kita. Jangan hanya
bermain game, kita bisa memanfaatkan waktu luang kita untuk hal yang lebih
bermanfaat. Bermain game itu memang boleh-boleh saja, yang penting kita tuh
harus bijak.
0 comments :
Post a Comment