Cute Yellow Pencil
Wednesday, 10 April 2013 - 0 comments

Dampak Positif dan Negatif Game



Kata Pengantar

            Segala puji bagi Allah yang telah menolong kami menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik. Shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta yakni nabi Muhammad SAW.
            Artikel ioni disusun agar pembaca dapat memperluas pengetahuan tentang DAMPAK DARI SEBUAH GAME, yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Artikel ini disusun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya artikel ini dapat terselesaikan.
            Artikel ini memuat tentang “Dampak Positif dan Negatif Game” yang sedang melanda negeri kita. Walaupun artikel ini mungkin kurang sempurna tapi juga memiliki detail yang cukup jelas bagi pembaca.
            Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada guru Bahasa Indonesia, yaitu Ibu Dra. Susi Purwani. Yang telah membimbing penyusun agar dapat mengerti bagaimana cara kami menyusun artikel ini.
            Semoga artikel ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun artikel ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon saran dan kritiknya. Terima kasih.


28 February 2013

      Penysun




Bab I Pendahuluan

Menurut Undang-Undang Sisem Pendidikan nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dann terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, ahlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Namun dewasa ini Game sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang atau bahkan sering tidak mengenal waktu sehingga seringkali lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Permasalahan selalu timbul jika sesuatu itu dilakukan secara berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik. Banyak orang yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Dalam proses pencapaian prestasi siswa sering kali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala siswa tersebut adaalah penggunaan game secara berlebihan. Jika dalam penggunaan game ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berlebihan disini bisa diasumsikan sebagai pengatuan wakti baik dari siswa sehingga siswa melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan.
Sebagai suatu kebiasaan, game memiliki dampak positif maupun negative, berikut merupakan dampak positif dan negatif game secara umum :
1.      Aktivitas Fisik
Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Jenis game ini memaksa gamer untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.


2.      Kebugaran dan Gizi
Banyak game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan utama permainan. Bahkan tidak sedikit game yang menyajikan tujuan utama permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.

3.      Koordinasi Mata dan Tangan
Bermain  video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangakasan kita, yang sangat berguna untuk aktivitas sehari-hari. Misalnya kita sering bermain game di PC, maka kita dapat meningkatkan kecepatan membaca serta pengetikan kita tanpa disadari.

4.      Keterampilan Sosial
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan kita dan bahkan menyebabkan depresi. Orang yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman merekea mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain game. Dengan bermain game online, kita dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan yang tidak mereka kenal.

5.      Peningkatan Kemampuan Belajar
Bagian ini memang hanya segelintir orang yang dapat memanfaatkannya, namun tak dapat dipungkiri bahwa game juga dapat menambhah kemampuan belajar kita. Karena game telah berkembang ke titik dimana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri (Role Playing). Bahkan banyak permainan yang mendorong kita untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum kita dapat maju ke tahap berikutnya.

6.      Sprotivitas dan Adil
Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan kita nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.

7.      Mengurangi Stres
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi segala umur dapat menderita stres. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi kita untuk lepas dari tekanan dan mengurangi tingkat stres.

8.      Kerja Tim
Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat kita bermain game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.

9.      Mengatasi Rasa Sakit
Bermain game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fitisk atau emosional, misalnya pada orang yang sedang menderita suatu penyakit dimana hanya dapat melakukan aktifitas di kamar tidur.

10.  Membuat Orang Senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun, sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa alat ini membuat kita kecanduan.

11.  Menambah Kawan
Denngan bermain game, terutama game online, bisa menambah kawan di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa menjalin tali silaturahmi. Misalnya bertukar link facebook, twitter dll.

1.      Kecanduan
sama halnya dengan  obat-obatan terlarang/narkoba. Game juga mampu membuat para penggunanya kecanduan. Jika sudah kecanduan, mereka menjadi seperti orang yang tidak dapat melepaskan diri dari game apapun. Mereka akan selalu mengikuti perkembangan dunia game. Dan tidak bisa, tidak memainkan game terbaru. Kecanduan inilah yang dapat mengakibatkan berbagai dampak buruk.

2.      Migrain
Bermain game menuntut seseorang untuk berdiam diri sambil memandang ke layar dengan cahaya yang cukup terang serta memperhatikan gambar grafis dalam waktu yang cukup lama. Otot-otot mata yang dipaksa untuk melakukan hal-hal itu secara terus-menerus, juga memaksa otak untuk lebih berkonsentrasi. Hal tersebut memicu jaringan-jaringan pada saraf otak menjadi sangat tegang. Jika hal ini terjadi secara berulang-ulang dalam intensitas waktu yang cukup sering, maka penyakit migrain pun akan menyerang si gamer.

3.      Pembengkakan Ibu Jari
Bermain game yang menggunakan joystick, akan membuat jampol atau ibu jari gamer menjadi bengkak. Gesekan dan tekanan yang diberikan pada ibu jari saat menekan tombol-tombol pada joystick/gamepad pasti dipengaruhi oleh emosi dan semangat untuk memenangkan game, jadi pembengkakan pada jempol mungkin dialami oleh para gamer.
4.      Perilaku Agresif
anak-anak maupun orang dewasa yang hobi bermain game perang atau game kekerasan lainnya, diyakini akan memiliki fantasi dan perilaku yang lebih agresif. Selain itu mereka juga akan mengalami kesulitan saat harus berinteraksi dengan orang lain, cepat marah dan emosional.

5.      Penglihatan
Masalah penglihatan juga menjadi masalah yang sering dialami oleh para pecandu game. Akibat terlalu lama menghabiskan waktu berada di depan layar komputer maupun televisi, kemamampuan jarak pandang mata juga akan berkurang karena banyak saraf yang terlalu tegang saat bermain game. Tanpa sadar mata kita sama sekali tidak berkedip saat bermain game, hal inilah yang membuat kerusakan pada saraf-saraf mata, yang akhirnya mempengaruhi jarak pandang mata kita.

6.      Kejang
Memang tidak ada penelitian yang menjabarkan hubungan secara langsung bahwa telalu lama bermain game dapat mengakibatkan kejang. Tapi, penelitian terhadap penderita ayan menyatakan bahwa kilatan cahaya yang dihasilkan pada game, ditambah pola gerakan karakter-karakter dalam game tersebut mampu menstimulasi kejang-kejang.

7.      Kematian
Hal ini merupakan dampak paling fatal dalam kasus kecanduan game. Orang yang sangat kecanduan bermain game, rela meninggalkan segala pekerjaan atau kegiatan sehari-hari, hyanya untuk bermain game. Bahkan, mereka bisa lupa tidur, makan, mandi dan lainnya, demi menamatkan satu game kesukaan.
1.      Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online.
2.      Mengetahui genre game dan game online.
3.      Mengetahui sejarah game dan game online.
4.      Mengidentifikasi perilaku masyarakat yang pecandu game.
5.      Mengidentifikasi serta mengekplorasi pengaruh dari penggunaan game terhadap pecandu.
Ruang lingkup penelitian ini akan difokuskan pada anak-anak, remaja-remaja dan mahasiswa yang telah menjadi gamer, yang meliputi :
1.      Mengetahui genre favorit gamer.
2.      Mengetahui genre yang tidak disukai.
3.      Mengetahui genre game yang pertama dimainkan.
4.      Mengetahui tipe game yang sering dimainkan.
5.      Mengetahui rata-rata  pengeluaran masyarakat untuk game.
1.      Memberikan informasi terhadap macam-macam game, dan mengetahui berbagai macam game yang sangat diminati masyarakat saat ini.
2.      Memberi informasi dampak apa saja yang diakibatkan game, dan dapat menyadarkan para pecandu game, supaya mereka tidak terlalu kecanduan terhadap game.

Memberitahu  masyarakat agar mengetahui dampak positif serta negatif game. Aga para orang tua dapat memilih game apa saja yang baik untuk anak mereka.


Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlihat dalam konlfik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Dan game berasa; daro lata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini menrujuk pada pengertian kelinchaan intelektual (Intelecual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya.
Game Online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (Personal Computer) atau konsul game biasa seperti PS3, X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui komputer.
1.      Sejarah Game Console
Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform : arcade, mainframe, konsol, pibadi komputer,  kemudian permainan genggam dll.
Perusahaan konmersoial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Tapi ini perusahaan tidak bertahan lama, disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, pasa game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.l walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya gagal. Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan, jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya  gagal. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan jepang yang sukses besar dalam game konsol handheld, saat ini permainan genggam telah datang ke perangkat ponsel dan PDA.
a.      Generasi Pertama
Game konsol berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magna vox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan  dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

b.      Generasi Kedua
Generasi kedua (Biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advandce Programnabe Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadoan game konsol adalah game ATARI.

c.       Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai Pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (Kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertaiment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya menggunakan 8-bit proccessor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit:. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive/Generesis dipasarkan untuk membedakan generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi i ini di game ini terutama dikominasi oleh NES/Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan Nintendo dengan SEGA.

d.      Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit. Pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajan dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada tahun 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-generation mereka, SNES (Super Nintendo Entertaiment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Philips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

e.       Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. Dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

f.        Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperty SONY, SEGA< Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan ileh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation (Dreamcast) mereka  dan lebih memilih untuk berkonsentrais dinidang pembuatan game konsol.

g.      Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi, maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan PS3 (Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan komsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

2.      Sejarah Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahuluny berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan gane tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasi paket (Packet Based Computer Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game Online pertama kali muncul kebanyakan adalah games-games simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

3.      Genre Game dan Game Online
a.      Game
1.      Role Playing Game (RPG)
RPG adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplaynya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
Game RPG terbagi menjadi beberapa genre lagi :
-          Action RPG
Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi menonton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkannya.

-          Turn Based RPG
Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita mainkan seperti catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan karakter kita.


2.      First Person Shooting (FPS)
FPS adalah genere yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata.

3.      Role Playing Shooting (RPS)
RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS ktia memainkan RPG alayaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.

4.      Third Person Shooter
TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang diguanakan dalam game ini adalah orang ketiga.

5.      Strategy
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk emngatur suatu unit atau pasukan yang menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan, biasanya di dalam game strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.

6.      Simulation
Ini adalah genre yang paling mementingkan realtime. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip di dunia nyata. Segala nilai, material, referensi dan faktor lainnya adalah berbdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berebeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulais meliputi genre racing, flight sampai miilter.

7.      Tycoon
Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang bussinsman yang akan mengembangkan suatu Property untuk dikembangkan hingga laku dipasaran.

8.      Racing
Racing game adalah game sejenis racing yang memungkinkan sebuah kendaraan untuk memnangkan sebuah balapan.

9.      Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

10.  Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar pont/highscore.

11.  Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya, Genre Fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

12.  Sports
Sports adalah genre bertema olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.

b.      Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu instal atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagai game, seperti java player, flash player, maupun shockwave player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games seudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar.

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
Game online saat ini telah memiliki berbagai macam jenis/genre, berikut adalah genre yang banyak beredar di pasaran.

1.      First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark dan Call of Duty.

2.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Warcraft, dan Command and Conquer

3.      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

4.      Browser games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti firefox, opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

5.      Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, Final Fantasy, Ragnarok, Dota.


Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and which we are wiling to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau subtansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative (Arthur T. Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bias bermacam-macam. Bias ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alcohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien yang kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. “jika seorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas block.
Menurut Comie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progesif dan seperti siklus. Nocholas Yee (2002) menyebutkan indicator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut :
1.      Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
2.      Perasaan bersalah ketika bermain.
3.      Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
4.      Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game.
5.      Maslaah dalam kehidupan sosial.
6.      Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis eperti halnya internet Addiction Disorder  (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif. Yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal beriktu, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.      Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut :
a.       Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b.      Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria, yaitu : agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.
2.      Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut :
a.       Sindorm penarikan yang khas
·   Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama.
·   Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b.      Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.      Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4.      Usaha yang gagal dalam  mengendalikan penggunaan internet.
5.      Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.      Kegiatan-kegiatan penting seperti social, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7.      Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.


Bab III Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatfi. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, peneliti semacam ini disebut dengan field study. (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Sehubungan dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana kerja atau pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, dimana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi, konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan masalah. Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah  (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Jadi yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga menemukan kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.
Digunakan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu:
1.      Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
2.      Metode ini secara langsung menghubungkan antara peneliti dengan responden.
3.      Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan penajaman bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi.

B.   Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal ynag esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game. Penelitian ini dilakukan wawancara serta survei dari partisipan.


Perilaku kecanduan game pada masyarakat yang dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan masyarakat terhadap permainan game yang meliputi aspek berikut.
a.       Salience  : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan                                   tingkah laku.
a.       Cognitive salience   : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
b.      Behavioral sailence : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
b.      Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c.       Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (External Conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.      Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
e.       Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
f.       Tolerance : aktivitas bermain game mengalami peningkatan secara progresif sleama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g.       Withdwal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
h.      Relapse and Resistatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untun berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.

Sesuai dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini, maka jenis intrumen yang relevan untuk digunakan adalah wawancara dan survey. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan mulai tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpulan data maupun peneliti sasaran yaitu masyarakat pecandu game. Dan Survey adalah teknik riset dengan memberi batas yang jelas atas peninjauan.




Bab IV Hasil penelitian

NO
Nama
Waktu
Keterangan
senin
selasa
rabu
Kamis
jumat
sabtu
minggu
1.
Sonhaji Arif Wijaya
-
-
13:00-18:00 (5 jam)
-
15:00-20:00 (5 jam)
20:00-00.00
(4 jam)
-
WARNET dan di Rumah
2.
M. Khoirul Umam
-
-
-
-
-
21:00-03:00
(6 jam)
07:00-11:00
(4 jam)
RUMAH
3.
Dennis Adittya
-
12:00 – 17:00
(5 jam)
-
18:00-24:00
(6 jam)
-
18:00-02:00
(8 jam)
12:00-18:00
(6 jam)
WARNET
(Penjaga Warnet)
4.
Hierro Attha
13:00-17:00
(5jam)
12:00-15:00
(3 jam)
08:00-13:00
(5 jam)
19:00-01:00
(6 jam)
-
18:00-01:00
(7 jam)
-
WARNET dan di Rumah
5.
Shilmy Nazila
12:00-15:00
(3jam)
-
-
-
08:00-14:00
(6 jam)
-
-
RUMAH
(laptop pribadi)
6.
Aditya Arichi
09:00-14:00
(5 jam)
22:00- 03:00
(5 jam)
-
20:00-02:00
(6 jam)
21:00-02:00
(5 jam)
-
20:00-03:00
(7 jam)
Rumah
(laptop pribadi)
7.
Kirana Larasati
-
-
09:00-12:00
(3 jam)
-
-
22:00-01:00
(3 jam)
-
Rumah
(laptop pribadi)
8.
Vicky Hermanto
13:00-22:00
(9 jam)
20:00-05:00
(10 jam)
-
12:00-20:00
(8 jam)
15:00-24:00
(9 jam)
19:00-03:00
(8 jam)
-
WARNET
9.
Aldison
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11  jam)
14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)
-
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9       Jam)
-
WARNET
(Penjaga warnet)
10.
Aris Wahyu
-
18:00-02:00
(8 jam)
-
20:00-01:00
(5 jam)
-
-
-
RUMAH
(laptop pribadi)

Rekapitulasi :
·         Perempuan : 2 Orang
·         Rata-rata- waktu yang dihabiskan bermain game dalam waktu 1 minggu : + 7,5 jam
·         Laki-laki : 8 Orang
·         Rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game dalam 1 minggu : + 26 jam
Kesimpulan berdasarkan data tabel :
·         Tingkat kecanduan game lebih tinggi laki-laki daripada perempuan berdasarkan waktu yang digunakan untuk bermain

Berdasrakan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut :
·         Mudah bergaul dengan sesama gamer.
·         Pintar mengatur strategi
·         Konsentrasi tinggi
·         Menghilangkan stress
·         Cenderung lupa waktu
·         Tidak peduli terhadap sekitar
·         Seakan menemukan dunianya sendiri
·         Lupa kewajiban : Sholat, kuliah dll.
·         Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
·         Lupa istirahat, makan dll.
·         Sering mengucapkan kata-kata kotor
·         Uang bulanan habis sebelum waktunya

C.     Hasil Survei Genre Favorit Gamer.








Dari diagram diatas dapat disimpulkan :
·         Game RPG (Role Playing Game) sangat diminati di masyarakat. Sebagian besar beralasan, Game RPG sangat menarik karena kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
·         Peminat Paling Sedikit Adalah Puzzle. Mereka beralasan, game ini sudah membosankan dikarenakan fiturnya hanya itu.

Dari diagram diatas dapat disimpulkan :
·         Genre yang paling tidak disukai ternyata game yang berbasi Music.
·         Sedangkan paling banyak peminatnya adalah action game.

Dari diagram diatas dapat disimpulkan :
·         Ternyata sebagian besar masyarakat Indonesia mengenal game dari genre Platformer

Sebagian besar Masyarakat Indonesia lebih sering bermain game di Rumah mereka masing-masing.

Sebagian besar bermain game di Dekstop PC (Personal Computer)



Bab V Kesimpulan dan saran

Perkembangan game pada masa sekarang memang sangat pesat, ini dapat menyebabkan kita semakin membuang-buang waktu kita hanya untuk bermain game. Bermain game itu memang memiliki dampak positif, tapi kita jangan menyepelekan dampak negatifnya. Karena dampak negatif dari game tidak dapat hilang begitu saja. Butuh proses yang cukup panjang, agar kita benar-benar terbebas dari game.
Bagi Gamer : Mulai dari sekarang, marilah kita merubah diri kita. Jangan hanya bermain game, kita bisa memanfaatkan waktu luang kita untuk hal yang lebih bermanfaat. Bermain game itu memang boleh-boleh saja, yang penting kita tuh harus bijak.



0 comments :

Post a Comment

Musik